เชียงรายโฟกัสดอทคอม สังคมออนไลน์ของคนเชียงราย ยินดีต้อนรับคุณ, บุคคลทั่วไป กรุณา เข้าสู่ระบบ หรือ ลงทะเบียน
วันที่ 29 มีนาคม 2024, 01:06:22
หน้าแรก ช่วยเหลือ เข้าสู่ระบบ สมัครสมาชิก



  • ข้อมูลหลักเว็บไซต์
  • เชียงรายวันนี้
  • ท่องเที่ยว-โพสรูป
  • ตลาดซื้อขายสินค้า
  • ธุรกิจบริการ
  • บอร์ดกลุ่มชมรม
  • อัพเดทกระทู้ล่าสุด
  • อื่นๆ

ประกาศ !! กรุณาอ่านเพื่อทำความเข้าใจ : https://forums.chiangraifocus.com/index.php?topic=1025412.0

+  เว็บบอร์ด เชียงรายโฟกัสดอทคอม สังคมออนไลน์ของคนเชียงราย
|-+  ศูนย์กลางข้อมูลเชียงราย
| |-+  นักลงทุน การเงิน การธนาคาร
| | |-+  คอนซูเมอร์ เทรนด์ 2017 : สองตัวสองตน
0 สมาชิก และ 1 บุคคลทั่วไป กำลังดูหัวข้อนี้
« หน้าที่แล้ว ต่อไป »
หน้า: [1] พิมพ์
ผู้เขียน คอนซูเมอร์ เทรนด์ 2017 : สองตัวสองตน  (อ่าน 596 ครั้ง)
oldfriend
เตรียมอนุบาล
*
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 51


« เมื่อ: วันที่ 23 มีนาคม 2017, 17:43:02 »

สรินพร จิวานันต์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็นไวโรเซล
ประเทศไทย จำกัด บริษัทในเครือของบริษัท อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ
วิลเลจ จำกัด (มหาชน) ผู้นำแห่งความคิดสร้างสรรค์ในภูมิภาค
อาเซียน เปิดเผยว่า "คอนซูเมอร์ เทรนด์ (Consumer Trend)
ในปี 2017 นี้ จะเข้าสู่ยุคของการเปลี่ยนแปลงทั้งในด้านของ
แบรนด์ ผู้ประกอบการ และพฤติกรรมผู้บริโภคอย่างเห็นได้ชัด

ทำให้ในฐานะนักการตลาดต่างต้องปรับตัวทั้งในด้านไอเดีย
วิธีการคิด ที่จะต้องคิดนำผู้บริโภค ผสมผสานกับการเลือกใช้
นวัตกรรม และเทคโนโลยีที่สร้างสรรค์ เข้ามาประกอบเป็นหลัก
เพื่อขับเคลื่อนทิศทางการทำการตลาดให้สอดคล้อง และตอบ
โจทย์ความต้องการกลุ่มเป้าหมาย หรือผู้บริโภคได้อย่างแม่นยำ

โดยพบว่าคนรุ่นใหม่นั้นเติบโตมากับโลกดิจิตอล ตั้งแต่เด็กๆ
ทำให้เหมือนอยู่สองโลก คือ โลกจริง และโลกดิจิตอล ส่งผลให้
ทุกคนเรียนรู้ที่จะอยู่กับอีกโลกหนึ่ง เหมือนมีโลกสองใบ ความ
เป็น 2 ตัว 2 ตน ในคนรุ่นใหม่ที่มีความซับซ้อน ในการใช้ชีวิตใน
โลกจริง และโลกดิจิตอล ดังนั้นเราจะมองผู้บริโภคเสมือนเขา
อยู่บนโลกใบเดียวไม่ได้อีกต่อไป เพราะเขาอยู่บนโลกสองใบ
ในเวลาเดียวกัน

ซึ่งการตลาดที่เป็นตัวอย่างที่ดีกับการมีชีวิตแบบสองตัวสองตนนี้
คือ Pokemon Go หนึ่งในปรากฏการณ์ที่มียอดดาวน์โหลดกว่า
7 ล้านคนใน 1 อาทิตย์ และเฉลี่ยเวลาการเล่นที่มากกว่าโซเชียล
เน็ตเวิร์คทั่วไป สามารถผสมผสานโลกจริง และโลกดิจิตอลได้
อย่างแนบเนียน เราได้เห็นคนที่อาจจะไม่เคยไปสวนสาธารณะ
ไปเดินเพื่อหามอนส์เตอร์ที่ดีกว่าคนอื่น สร้างพฤติกรรมในโลก
จริงจากโลกดิจิตอล นับเป็นการตลาดที่ใช้ชีวิตในสองโลก มา
ปรับใช้อย่างประสบความสำเร็จ

หรือในประเทศญี่ปุ่นมีแอปพลิเคชั่น เทเลฟาร์ม (Telefarm) ให้
ผู้เล่นซื้อเมล็ดพันธุ์ รถน้ำ ปลูกผักบนแอปด้วยเงินตัวเอง แล้ว
เมื่อผลผลิตงอกงาม ทีมงานก็จะเก็บผักเหล่านั้นมาส่งที่บ้าน
ซึ่งแสดงให้เห็นการผนวกโลกจริง และโลกดิจิตอลได้เป็นอย่างดี
โดยมีเวอร์ชวล เรียลลิตี้ (Virtual Reality) หรืออาร์ติฟิเชี่ยล
อินเทลลิเจ้นส์ (Artificial Intelligence) เป็นเทคโนโลยีที่ทำการ
ตลาด เพื่อรองรับพฤติกรรมแบบสองตัวสองตนของผู้บริโภคนี้
ซึ่งคอนเทนต์หรือ เอ็กซ์พีเรียนส์ทั่วไป ไม่เพียงพออีกต่อไป เรียก
ว่าต้องสร้าง อิมเมอร์ซีฟ เอ็กซ์พีเรียนส์ (Immersive Experience)
ที่ผนวก 2 โลก ให้ผู้บริโภคอิน แล้วรู้สึกเสมือนจริงให้ได้

สนับสนุนโดย             
นิตยสารแมกเก็ตติ้ง (Magketing)

สามารถอ่านนิตยสารฉบับเต็ม...ฟรี...ได้ที่
http://www.ebooks.in.th/ebook/43781/magketing_vol19/


* magketing19 re150.jpg (21.03 KB, 150x212 - ดู 35 ครั้ง.)
IP : บันทึกการเข้า
หน้า: [1] พิมพ์ 
« หน้าที่แล้ว ต่อไป »
กระโดดไป:  


เข้าสู่ระบบด้วยชื่อผู้ใช้ รหัสผ่าน และระยะเวลาในเซสชั่น

 
เรื่องที่น่าสนใจ
 

ข้อความที่ท่านได้อ่านบนกระดานข่าวแห่งนี้ เกิดขึ้นจากการเขียนโดยสาธารณชน และตีพิมพ์แบบอัตโนมัติ ผู้ดูแลเว็บไซต์แห่งนี้ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย
และไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆ ผู้อ่านจึงต้องใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรองด้วยตัวเอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดๆ ที่ขัดต่อกฎหมาย และศีลธรรม พาดพิง ละเมิดสิทธิบุคคอื่น ต้องการแจ้งลบ
กรุณาส่งลิงค์มาที่
เพื่อทีมงานจะได้ดำเนินการลบออกให้ทันที..."

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines
www.chiangraifocus.com

Valid XHTML 1.0! Valid CSS!